享元模式
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。我们将通过创建 5 个对象来画出 20 个分布于不同位置的圆来演示这种模式。由于只有 5 种可用的颜色,所以 color 属性被用来检查现有的 Circle 对象。
意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
何时使用:
1、系统中有大量对象。
2、这些对象消耗大量内存。
3、这些对象的状态大部分可以外部化。
4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。
5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
关键代码:用 HashMap 存储这些对象。
应用实例:
1、JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。
2、数据库的数据池。
优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用场景:
1、系统有大量相似对象。
2、需要缓冲池的场景。
注意事项:
1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。
2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。
我们将创建一个 Shape 接口和实现了 Shape 接口的实体类 Circle。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
ShapeFactory 有一个 Circle 的 HashMap,其中键名为 Circle 对象的颜色。无论何时接收到请求,都会创建一个特定颜色的圆。ShapeFactory 检查它的 HashMap 中的 circle 对象,如果找到 Circle 对象,则返回该对象,否则将创建一个存储在 hashmap 中以备后续使用的新对象,并把该对象返回到客户端。
FlyWeightPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(red / green / blue/ black / white),以便获取它所需对象的颜色。
步骤 1
创建一个接口。
Shape.java
public interface Shape {
void draw();
}
步骤 2
创建实现接口的实体类。
Circle.java
public class Circle implements Shape {
private String color;
private int x;
private int y;
private int radius;
public Circle(String color){
this.color = color;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public void setRadius(int radius) {
this.radius = radius;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle: Draw() [Color : " + color
+", x : " + x +", y :" + y +", radius :" + radius);
}
}
步骤 3
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
ShapeFactory.java
import java.util.HashMap;
public class ShapeFactory {
private static final HashMap<String, Shape> circleMap = new HashMap<>();
public static Shape getCircle(String color) {
Circle circle = (Circle)circleMap.get(color);
if(circle == null) {
circle = new Circle(color);
circleMap.put(color, circle);
System.out.println("Creating circle of color : " + color);
}
return circle;
}
}
步骤 4
使用该工厂,通过传递颜色信息来获取实体类的对象。
FlyweightPatternDemo.java
public class FlyweightPatternDemo {
private static final String colors[] =
{ "Red", "Green", "Blue", "White", "Black" };
public static void main(String[] args) {
for(int i=0; i < 20; ++i) {
Circle circle =
(Circle)ShapeFactory.getCircle(getRandomColor());
circle.setX(getRandomX());
circle.setY(getRandomY());
circle.setRadius(100);
circle.draw();
}
}
private static String getRandomColor() {
return colors[(int)(Math.random()*colors.length)];
}
private static int getRandomX() {
return (int)(Math.random()*100 );
}
private static int getRandomY() {
return (int)(Math.random()*100);
}
}
步骤 5
执行程序,输出结果:
Creating circle of color : Black
Circle: Draw() [Color : Black, x : 36, y :71, radius :100
Creating circle of color : Green
Circle: Draw() [Color : Green, x : 27, y :27, radius :100
Creating circle of color : White
Circle: Draw() [Color : White, x : 64, y :10, radius :100
Creating circle of color : Red
Circle: Draw() [Color : Red, x : 15, y :44, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 19, y :10, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 94, y :32, radius :100
Circle: Draw() [Color : White, x : 69, y :98, radius :100
Creating circle of color : Blue
Circle: Draw() [Color : Blue, x : 13, y :4, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 21, y :21, radius :100
Circle: Draw() [Color : Blue, x : 55, y :86, radius :100
Circle: Draw() [Color : White, x : 90, y :70, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 78, y :3, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 64, y :89, radius :100
Circle: Draw() [Color : Blue, x : 3, y :91, radius :100
Circle: Draw() [Color : Blue, x : 62, y :82, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 97, y :61, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 86, y :12, radius :100
Circle: Draw() [Color : Green, x : 38, y :93, radius :100
Circle: Draw() [Color : Red, x : 76, y :82, radius :100
Circle: Draw() [Color : Blue, x : 95, y :82, radius :100
漂流石
296***87@qq.com
开闭原则:实现热插拔,提高扩展性。
里氏代换原则:实现抽象的规范,实现子父类互相替换;
依赖倒转原则:针对接口编程,实现开闭原则的基础;
接口隔离原则:降低耦合度,接口单独设计,互相隔离;
迪米特法则,又称不知道原则:功能模块尽量独立;
合成复用原则:尽量使用聚合,组合,而不是继承;
漂流石
296***87@qq.com
Java就是要搞对象啊
107***9244@qq.com
Java就是要搞对象啊
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tech_monkey
tec***onkey@hotmail.com
在面向对象设计模式中存在的是五大原则和一个法则。
五大原则:
个法则是:迪米特 DP (Demeter Principle)
迪米特法则是管理中涉及的一个术语,被引用到面向对象术语体系中,又称知识最少原则。Least Knowledge Principle正儿八经的翻译是就是知识最少原则,不知道哪个英文水平不济的把knowledge翻译成了知道,汗语中知道是动词没有名词的意思,而knowledge译成见闻也比相对好一点。虽然现在都知道“知道”的意思。另外,在一些台系的书中迪米特法则也被翻译成“德默特尔法则”,当你看到这个时不要奇怪——音译本就会出现多个译法的。
其实在清华出版社中软件设计师书中,迪米特虽然被称为法则,但其与其他五大原则是同样的重要的,所以有些人会混称为面向对象六大原则,事实上在软件设计师考试中经常使用的面向对象五大原则。按清华出版社软件设计师体系来说,面向对象五大原则和一个法则(迪法特法则)。其他时候程序员也称为六大原则。
在MSDN类库设计原则中提到“尽量少使用继承,而使用组合与聚合“,但其并没有说明原因。微软的惯例就是如此,只告诉你应该如何,不应该如何,尽量如何或尽量不如何,从来不会告诉你原则。在面向对象设计中(清华出版社软件设计师一书中)讲到五大原则与法则共同的目标就是高内聚低耦合的代码。
其中高内聚指的是类内成员之间的关系,而低耦合则是类关系。要求就是类内各成员的关系尽量高,并按照一定的方式对内聚性进行排序。而讲到耦合关系,按照一定的方式也进行了排序;也就是内聚度与耦合度对这种关系进行了一定程度上量化。所以此处提到了继承——继承是耦合度最高的一种关系。所以提示了一句话是尽量使用组合或聚合的方式来代替继承,或者使用最简单的继承树关系,当然也提示了继承应该继承于抽象类,避免继承实现类。这个是对高内聚低耦合的一个补充说明,而且没有绝对的定义。所以并不是几大原则之中的事。而且有前提前条件,只是避免继承普通类!所以合成复用原则完全是某个人背完了原则忘记了而瞎编出来的(只是会背不会用或不理解,当然容易忘记了)!
当然,单一职责原则其实就是为了提高内聚性一个说明,它的目的就保证了内聚性,只有一个引起变化的原因,说明类内成员之间的关系较高,内聚性不强的就不要写到一个类中。这就是单一职责的真正用意。事实上很多程序员爱写大类超多成员或爱用静态成员,都是对内聚性的一种破坏——所以这些人很难想起来还有一个单一职责的原则!慢慢的这个原则就是被忘记了!
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接口隔离原则(ISP)
设计应用程序的时候,如果一个模块包含多个子模块,那么我们应该小心对模块做出抽象。设想该模块由一个类实现,我们可以把系统抽象成一个接口。但是要添加一个新的模块扩展程序时,如果要添加的模块只包含原系统中的一些子模块,那么系统就会强迫我们实现接口中的所有方法,并且清寒要编写一些哑方法。这样的接口被称为肚胖接口或者被污染的接口,使用这样的接口将会给系统引入一些不当的行为,这些不当的行为可能导致不正确的结果,也可能导入资源浪费。
1.接口隔离
接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)表明客户端不应该被强迫实现一些他们不会使用的接口,应该把胖接口中的方法分组,然后用多个接口替代它,每个接口服务于一个子模块。简单地说,就是使用多个专门的接口比使用单个接口要好很多。
ISP 的主要观点如下:
1)一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的。
ISP 可以达到不强迫客户(接口的使用方法)依赖于他们不用的方法,接口的实现类应该只呈现为单一职责的角色(遵循 SRP 原则) ISP 还可以降低客户之间的相互影响---当某个客户要求提供新的职责(需要变化)而迫使接口发生改变时,影响到其他客户程序的可能性最小。
2)客户端程序不应该依赖它不需要的接口方法(功能)。
客户端程序就应该依赖于它不需要的接口方法(功能),那依赖于什么?依赖它所需要的接口。客户端需要什么接口就是提供什么接口,把不需要的接口剔除,这就要求对接口进行细化,保证其纯洁性。
比如在继承时,由于子类将继承父类中的所有可用方法;而父类中的某些方法,在子类中可能并不需要。例如,普通员工和经理都继承自雇员这个接口,员工需要每天写工作日志,而经理不需要。因此不能用工作日志来卡经理,也就是经理不应该依赖于提交工作日志这个方法。
可以看出,ISP和SRP在概念上是有一定交叉的。事实上,很多设计模式在概念上都有交叉,甚至你很难判断一段代码属于哪一种设计模式。
ISP强调的是接口对客户端的承诺越少越好,并且要做到专一。当某个客户程序的要求发生变化,而迫使接口发生改变时,影响到其他客户程序的可能性小。这实际上就是接口污染的问题。
2.对接口的污染
过于臃肿的接口设计是对接口的污染。所谓的接口污染就是为接口添加不必要的职责,如果开发人员在接口中增加一个新功能的目的只是减少接口实现类的数目,则此设计将导致接口被不断地“污染”并“变胖”。
“接口隔离”其实就是定制化服务设计的原则。使用接口的多重继承实现对不同的接口的组合,从而对外提供组合功能---达到“按需提供服务”。 接口即要拆,但也不能拆得太细,这就得有个标准,这就是高内聚。接口应该具备一些基本的功能,能独一完成一个基本的任务。
在实际应用中,会遇到如下问题:比如,我需要一个能适配多种类型数据库的 DAO 实现,那么首先应实现一个数据库操作的接口,其中规定一些数据库操作的基本方法,比如连接数据库、增删改查、关闭数据库等。这是一个最少功能的接口。对于一些 MySQL 中特有的而其他数据库里并不存在的或性质不同的方法,如 PHP 里可能用到的 MySQL 的 pconnect 方法,其他数据库里并不存在和这个方法相同的概念,这个方法也就不应该出现在这个基本的接口里,那这个基本的接口应该有哪些基本的方法呢?PDO已经告诉你了。
PDO 是一个抽象的数据库接口层,它告诉我们一个基本的数据库操作接口应该实现哪些基本的方法。接口是一个高层次的抽象,所以接口里的方法都应该是通用的、基本的、不易变化的。
还有一个问题,那些特有的方法应该怎么实现?根据ISP原则,这些方法可以在别一个接口中存在,让这个“异类”同时实现这两个接口。
对于接口的污染,可以考虑这两条处理方式:
委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理,如策略模式、代理模式等中都应用到了委托的概念。
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设计模式类型事例
1.创建型模式
FACTORY?加工工厂:给它“M4A1”,它给你产把警枪,给它“AK47”,你就端了把匪枪。CS里买枪的程序一定是用这个模式的。
BUILDER?生产流水线:以前是手工业作坊式的人工单个单个的生产零件然后一步一步组装做,好比有了工业革命,现在都由生产流水线代替了。如要造丰田汽车,先制定汽车的构造如由车胎、方向盘、发动机组成。再以此构造标准生产丰田汽车的车胎、方向盘、发动机。然后进行组装。最后得到丰田汽车;
PROTOTYPE?印刷术的发明:以前只能临贴抄写费时费力,效率极低,有了印刷术,突突的;
SINGLETON?确保唯一:不是靠new的,是靠instance的,而且要instance地全世界就这么一个实例(这可怜的类,也配叫“类”)。 看SingleTon类代码。
2.结构型模式
ADAPTER?翻译官:胡哥只会汉语,布什只会美语,翻译官既通汉又通美,Adapter了 ;
DECORATOR?装饰:名字可以标识一个人,为了表示对一个人的尊重,一般会称其为“尊敬的”,有了装饰,好看多了;
BRIDGE?白马非马:马之颜色有黑白,马之性别有公母。我们说"这是马"太抽象,说"这是黑色的公马"又太死板,只有将颜色与性别和马动态组合,"这是(黑色的或白色的)(公或母)马"才显得灵活而飘逸,如此bridge模式精髓得矣。
COMPOSITE?大家族:子又生孙,孙又生子,子子孙孙,无穷尽也,将众多纷杂的人口组织成一个按辈分排列的大家族即是此模式的实现;
FACADE?求同存异:高中毕业需读初中和高中,博士也需读初中和高中,因此国家将初中和高中普及成九年制义务教育;
FLYWEIGHT?一劳永逸:认识三千汉字,可以应付日常读书与写字,可见头脑中存在这个汉字库的重要;
PROXY?垂帘听政:犹如清朝康熙年间的四大府臣,很多权利不在皇帝手里,必须通过辅佐大臣去办;
3.行为模式
CHAIN OF RESPONSIBLEITY?租房:以前为了找房到处打听,效率低且找不到好的房源。现在有了房屋中介,于是向房屋中介提出租房请求,中介提供一个合适的房源,满意则不再请求,不满意继续看房,直到满意为止;
COMMAND?借刀杀人:以前是想杀谁就杀,但一段时间后领悟到,长此以往必将结仇太多,于是假手他人,挑拨他人之间的关系从而达到自己的目的;
INTERPRETER?文言文注释:一段文言文,将它翻译成白话文;
ITERATOR?赶尽杀绝:一个一个的搜索,绝不放掉一个;
MEDIATOR?三角债:本来千头万绪的债务关系,忽出来一中介,包揽其一切,于是三角关系变成了独立的三方找第四方中介的关系;
MEMENTO?有福同享:我有多少,你就有多少;
OBSERVER?看守者:一旦被看守者有什么异常情况,定会及时做出反应;
STATE?进出自由:如一扇门,能进能出,如果有很多人随时进进出出必定显得杂乱而安全,如今设一保安限制其进出,如此各人进出才显得规范;
STRATEGY?久病成良医:如人生病可以有各种症状,但经过长期摸索,就可以总结出感冒、肺病、肝炎等几种;
TEMPLATE METHOD?理论不一定要实践:教练的学生会游泳就行了,至于教练会不会则无关紧要;
VISITOR?依法治罪:因张三杀人要被处死,李四偷窃要被罚款。由此势必制定处罚制度,故制定法律写明杀人、放火、偷窃等罪要受什么处罚,经通过后须变动要小。今后有人犯罪不管是谁,按共条例处罚即是,这就是访问者模式诞生的全过程。
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